miércoles, 14 de mayo de 2025

Els inicis de la programació

Vivim en una època en la qual, amb l'auge de la intel·ligència artificial, que es troba en un moment d'evolució ràpida, s'està tornant cada vegada més important la programació, ja que, és la manera de controlar les funcions que poden realitzar aquestes noves intel·ligències artificials cada veus més avançades.

És per aquesta raó que pot resultar de gran interés introduir, ja des d'educació primària, a l'alumnat a la programació, demostrant a aquest les grans possibilitats que aquesta ofereix. Per a això, en aquest post us parlaré d'Scratch, una eina gratuïta que, de manera divertida i visual, serveix com a introducció a un món que, si no fora per aplicacions com aquesta, podria resultar aclaparador i poc accessible.

Scratch ofereix una sèrie d'eines que permeten als usuaris desenvolupar diferents projectes, com a animacions o jocs mitjançant la combinació de blocs que s'associen a diferents accions (com moure una imatge, reproduir sons, realitzar operacions o detectar tecles). Aquesta plataforma, per tant, ofereix una entrada a la programació sense necessitat d'aprendre codis que, per a un usuari que ha començat recentment, podrien resultar complicats.

En el meu cas he realitzat uns certs jocs i animacions curtes, us en mostre dues perquè pugueu veure les possibilitats que ofereix aquesta eina.

En primer lloc, un joc clàssic de saltar obstacles. Aquest és un exemple del que, amb poca experiència, es pot realitzar en aquesta eina. Per començar a jugar hem de fer clic a la bandera verd. Per a controlar al personatge s'ha de fer clic en el botó de salt.


En segon lloc, un joc, un poc més complex, enfocat en l'educació en la cura del medi ambient per a l'alumnat d'educació primària. En aquest projecte podeu veure el que es pot fer amb un poc més d'elaboració. Per a poder moure al personatge s'han de prémer les fletxes del teclat i per a interactuar amb la barra espaiadora; també és necessari utilitzar el clic del ratolí en alguns moments per a fer arrossegar les escombraries al seu corresponent contenidor i per a fer alguna elecció.


En definitiva, la competència de programació s'observa hui dia com una de les habilitats que més útils seran en un futur pròxim, raó per la qual s'hauria d'emprar una part de l'educació d'aquest a l'aprenentatge i desenvolupament de projectes d'aquest tipus, que, malgrat ser bastant senzills, poden suposar el despertar d'una afició que portarà aquests xiquets i xiquetes a realitzar creacions amb més potencial, donant-los una oportunitat de participar en el desenvolupament de les intel·ligències artificials.

sábado, 10 de mayo de 2025

Les TIC en Educació Primària mitjançant l'ABJ

Seguint la línia del bon enfocament educatiu de la tecnologia a les aules de primària, trobem un article anomenat "Las TIC en Educación Primaria a través del Aprendizaje Basado en Proyectos".

Al llarg d'aquest, s'explica com diversos centres educatius de Vigo han posat en marxa projectes STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Art i Matemàtiques), on els estudiants desenvolupen videojocs, dissenyen objectes en 3D o construeixen robots amb diversos programes.

Aquests projectes es van organitzar entorn de tres grans blocs:

1. Programació amb eines com a Scratch o Kodu.

2. Impressió 3D amb TinkerCad.

3. Robòtica amb Lego Spike. 

En particular, un dels exemples més cridaners va ser un torneig de sumo robòtic en el qual l'alumnat va haver de dissenyar i programar els seus propis robots lluitadors. Mitjançant aquesta activitat, van aprendre nocions de física, estratègia i treball en equip.

Com era d'esperar, l'alumnat ha valorat molt positivament aquests projectes ja que han aprés alhora que gaudit del procés. A pesar que hi ha alguns aspectes a millorar, com la quantitat dedicada al temps de planificació del projecte o els recursos econòmics necessaris, es pot afirmar que aquesta proposta ha sigut un èxit.

Això demostra que, treballar amb metodologies actives i emprant la gamificació, s'aconsegueix que l'alumnat s'implique de veritat en el seu procés d'ensenyament-aprenentatge.

Referència a l'article:

García, M. L., & Pérez, A. J. (2023). Las TIC en Educación Primaria a través del aprendizaje basado en proyectos. Educación y Tecnología, 15(2), 45-58.
Pots consultar-lo ací: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9337399

sábado, 12 de abril de 2025

Contes animats amb Scratch (REO)

A continuació, presentem un Recurs Educatiu Obert titulat "Cuentos animados con Scratch", disponible en la plataforma Procomún, creat per Carolina Checa Sánchez.

Proposa una situació d'aprenentatge per a Educació Primària en la qual l'alumnat aprendrà a manejar les bases de la plataforma Scratch i finalitzarà amb la creació del seu propi conte digital interactiu. És un recurs molt útil per a fomentar la lògica, el pensament computacional i la capacitat narrativa en un ambient lúdic.

Aquesta proposta està molt ben estructurada i s'organitza de manera clara i visual. Atén la diversitat i als diferents nivells de competència digital per a l'alumnat i professorat. Al seu torn, s'estableix l'organització de l'espai del temps i espai de l'aula.

"Cuentos animados con Scratch" és un recurs molt cridaner i innovador que uneix la creativitat, competència digital i competència literària. A més, presenta una avaluació concorde a les exigències de la nova llei educativa, centrant-se en el procés de treball i no únicament en el resultat final.

Podeu trobar el recurs complet ací:
Cuentos animados con Scratch – Procomún

Basat en el recurs “Cuentos animados con Scratch” de Carolina Checa Sánchez, disponible en Procomún, sota llicència CC BY-SA 4.0.

sábado, 29 de marzo de 2025

Una primera ullada a l'edició de vídeo

Hui parlarem d'una habilitat digital que, amb el pas dels anys, he comprovat que hauria d'estar més present en el currículum d'educació primària: l'edició de vídeo.

En moltes ocasions, i amb més freqüència a mesura que l'alumnat va creixent i passant cursos, el professorat proposa activitats per a les quals és necessari haver desenvolupat la competència d'editar vídeos, encara que aquests siguen curts i senzills.

És per això que hui us presente Kdenlive, un editor de vídeo gratuït que resulta ideal tant per a principiants com per a usuaris més avançats. Aquesta aplicació compta amb una varietat de característiques que faciliten la funció per a la qual es va dissenyar, com ara la possibilitat de treballar amb diverses pistes d'àudio i vídeo al mateix temps, el muntatge i retallada dels vídeos i la capacitat d'agregar textos animats.

Aquesta és una eina que s'adapta a les necessitats tant dels nous usuaris com dels més avançats, cosa que permet personalitzar la interfície perquè resulte més còmoda l'edició. A més, permet exportar els resultats en diversos formats i resolucions.

En el meu cas, vaig elaborar un senzill vídeo d'un capibara fent la siesta al costat del riu, pegueu-li una ullada!



Què vos sembla?

En definitiva, Kdenlive és una eina que pot significar una primera ullada a l'edició de vídeo, cosa que permet al professorat elaborar activitats que afavorisquen el desenvolupament de la competència digital de l'alumnat de primària. Això permet que aquests desenvolupen a més una nova afició cap a aquesta mena d'activitats que poden arribar a resultar-los molt útils.

lunes, 24 de marzo de 2025

Animant les aules amb píxels

Hui vinc a parlar-vos del senzill i ràpid que és dissenyar un dibuix amb píxels i donar-li vida mitjançant una animació senzilla.

Per a posar-vos en context, és el meu deure presentar-vos Piskel, l'aplicació mitjançant la qual he aconseguit fer la meua primera creació que, per a no haver treballat mai amb aquesta eina, crec que no m'ha quedat res malament.

és una aplicació en línia (no és necessari descarregar res) que a més és gratuïta, la qual cosa la converteix en una eina molt accessible per a tots els públics. S'utilitza principalment per a dissenyar personatges, objectes, fons i animacions en 2D.

Aquesta és una aplicació molt versàtil, ja que ens permet l'edició de cada píxel per separat, el treball amb capes i la creació d'animacions pas a pas. A més, és possible compartir les creacions, perquè es poden descarregar tant les imatges estàtiques com PNG, com les animacions en format GIF.

Però... com es crea una imatge o una animació amb Piskel?

És tan senzill com accedir a la web, triar la grandària del sprite i començar a dibuixar amb ajuda de les eines bàsiques que estan a la nostra disposició (llapis per a dibuixar, poal per a emplenar zones d'un mateix color, goma per a esborrar i un selector de color). Si la nostra intenció és elaborar una animació, el que hem de fer és crear diverses capes i fer clic en el botó de "play" per a reproduir aquesta. Finalment, si la teua creació et satisfà, pots exportar la imatge per a guardar-la on vulgues.

En el meu cas, he dissenyat un GIF d'un capibara submergint-se en l'aigua amb una taronja al cap.

La imatge que vaig utilitzar com a model és la següent:

I el resultat és el següent:

Què us sembla?

En definitiva, Piskel es posiciona com una eina que pot suposar, a causa de la seua gran accessibilitat, la porta d'entrada al món del disseny i l'animació de sprites. Aquesta ens pot permetre l'elaboració d'una àmplia gamma d'activitats educatives per a treballar l'art digital, el disseny de personatges i la creativitat, raó que la converteix en una gran aplicació per a utilitzar a les aules d'educació primària.

Ara és el vostre torn!, Feu els vostres propis dissenys i compartiu-los amb la comunitat perquè aprenguem tots junts!

lunes, 17 de marzo de 2025

Les escoles maten la creativitat?

 Sir Ken Robinson – TED Talk (2006)

“Do Schools Kill Creativity?”



Han passat 18 anys des que Sir Ken Robinson va concedir aquesta xarrada en el canal TED, i encara que en aquest temps s'han fet alguns avanços, la realitat educativa continua sent molt semblant. Hui dia es continua prioritzant la memorització de continguts descontextualitzats més que l'aprenentatge basat en l'exploració i descobriment.

Des d'aquell moment, en lloc de millorar com a societat, en molts aspectes hem empitjorat. L'emergència de noves eines com ChatGPT i altres intel·ligències artificials està destruint el poc que ens quedava d'imaginació: Per a què esforçar-se a escriure correctament? Per a què aprendre un idioma nou? Si l'ordinador el fa per nosaltres...

Això és en part, per culpa de l'educació, on la majoria dels professors exigeixen una quantitat de lliuraments desorbitada i descontextualitzada. Els estudiants no li veuen cap aplicació en la vida diària, per la qual cosa, en lloc de dubtar, investigar, equivocar-se i corregir, simplement copien, peguen i entreguen.

El problema no és l'eina, ni molt menys la tecnologia en general, sinó com s'usa. Si únicament s'usa com a simple repositori de continguts o mètode de control, emprar-la a l'aula no genera cap motivació a l'alumnat.

Com bé diu Robinson:

“If you're not prepared to be wrong, you'll never come up with anything original.”
(“Si no estàs disposat a equivocar-te, mai faràs gens original.”)

Hem de generar tasques que fomenten la creativitat dels estudiants, la qualificació final de les quals no es base únicament en el resultat, sinó en el procés. Els errors són una part essencial de l'aprenentatge i sovint ens falta valentia per a equivocar-nos.

viernes, 7 de febrero de 2025

Teoria del Connectivisme

El connectivisme és una teoria de l'aprenentatge que s'adapta a l'era digital i destaca la importància de les xarxes i connexions.

Origen de la Teoria

La teoria del connectivisme és una teoria de l'aprenentatge desenvolupada específicament per a l'era digital. Va sorgir com a resposta a les limitacions de teories anteriors com el conductisme, el cognitivisme i el constructivisme, que no abastaven completament l'impacte de la tecnologia en l'aprenentatge. El connectivisme se centra en com les tecnologies digitals i les xarxes socials han transformat la manera en què adquirim coneixement i aprenem.

Principals Autors

George Siemens: És un dels fundadors de la teoria del connectivisme. En 2004, Siemens va publicar un article titulat "Connectivisme: una teoria de l'aprenentatge per a l'era digital", on va introduir els conceptes bàsics d'aquesta teoria. El seu treball ha estat fonamental en la promoció i desenvolupament del connectivisme com una teoria moderna de l'aprenentatge.

Stephen Downes: Juntament amb George Siemens, Downes ha estat un defensor clau del connectivisme. Ha contribuït significativament a la teoria a través dels seus escrits i conferències, emfatitzant la importància de les connexions i xarxes en el procés d'aprenentatge.

Característiques clau:

  • Diversitat d'opinions: L'aprenentatge i el coneixement sorgeixen de la varietat de perspectives i opinions. Quantes més opinions i punts de vista tinguem, major serà el nostre coneixement.
  • Connectar nodes d'informació: Aprendre consisteix a crear connexions entre diferents nodes o fonts d'informació. Aquestes connexions poden ser persones, llocs web, llibres, entre altres.
  • Coneixement en dispositius no humans: No tot el coneixement resideix en la ment humana; pot trobar-se en dispositius com a ordenadors, telèfons intel·ligents i altres tecnologies.
  • Capacitat per a augmentar el coneixement: És més important ser capaç d'aprendre i adquirir nou coneixement que simplement posseir informació. L'habilitat per a aprendre contínuament és crucial.
  • Mantenir i nodrir connexions: Per a facilitar un aprenentatge continu, és essencial alimentar i mantenir les nostres connexions. Això significa interactuar regularment amb les nostres fonts d'informació i mantenir-se actualitzat.
Aquest vídeo explica de manera clara i senzilla què és el constructivisme:


Aquesta teoria ens recorda que en un món interconnectat, l'aprenentatge és un procés continu i col·laboratiu que va més enllà de la simple acumulació de dades. La clau està a saber com connectar-se i aprofitar aquestes connexions per a créixer i desenvolupar-se.

Els inicis de la programació

Vivim en una època en la qual, amb l'auge de la intel·ligència artificial, que es troba en un moment d'evolució ràpida, s'està t...